Aedryth ne combat pas, il observe, il apprend, il analyse tout de son opposant. Allié ou ennemi, qu’importe, il se doit de satisfaire sa soif de savoir intarissable. Et quand il n’a pris que trop de temps à rester en retrait, c’est finalement Jelt qui prend le relai, de gré ou de force.
Jelt est l’opposé d’Aedryth, il est là personnification de son impatience enfouie, quand l’attente n’a été que trop longue à son goût, il intervient finalement, et ce dans un but unique : En finir vite. Sa manière de procéder est simple : Observer, Provoquer, Epuiser pour finalement Absorber.
La première étape, Aedryth s’en charge à merveille, la suite, Jelt en fait son affaire, n’hésitant pas à imposer sa présence et son charisme de manière brutale, pour finalement agacer son adversaire à force de le faire tourner en bourrique et finalement en absorber sa force et la retourner contre lui dans un premier et souvent dernier assaut de sa part.
Jelt est la faille chez Aedryth, il est celui qui rompt sa patience et lui fait prendre le plus de risque, il est celui qui incitera l’ennemi à l’attaquer, quitte à abîmer l’enveloppe charnelle qu’il habite, la stratégie pour contrecarrer la sienne ? Jouer à son propre jeu en usant de provocation, en patientant calment comme le fait Aedryth et ainsi forcer Jelt à aller de l’avant et laisser une brèche dans sa défense. Attention tout de même, si Aedryth reste constamment sur la défensive et ne prend pas de risque, Jelt peut se montrer bien plus agressif et déverser des puissances bien plus grandes…
Armes et Compagnon
Arme(s) possédée(s) à l'arrivée du personnage : Cristal de Jelt : Se présentant comme une boule de cristal, cet objet est un catalyseur magique servant à absorber toute énergie pour la déverser par la suite. Ce petit bijou de la taille d’un ballon de football peut ainsi aussi bien faire office d’arme contendante, que de lance-flamme, ou de bombe magique. Il est un élément essentiel quant à l’apprentissage des techniques d’Aedryth. Puissance : 10 | Blocage : 5 | Maniabilité : -5% | ALT : Bonus Magique 20 / X
Techniques
Techniques Faibles
- Technique 1 - Absorber [1] Le Cristal de Jelt absorbe les diverses énergies en son sein et en mémorise l’essence même. Deux applications sont possibles à cette technique : Mémoriser ou Relâcher Cette technique ne pourra servir qu’à absorber d’autres techniques de son niveau ou inférieur. « Absorber » fonctionnera comme une technique défensive magique et ne pourra absorber de techniques outre son total de puissance défensive (Le décompte sera fait en récap de fin de post) Condition(s) : - Effet(s) : Absorbe une technique magique infligeant moins de (Puissance de la Technique + Défense Magique de Jelt) - Annule tout les effets et dégâts lancés par la technique absorbée. Puissance : 40 Coût : 25
- Technique 2 - Memoriser [1] Aedryth apprend comment user des techniques absorber par le Cristal de Jelt et les modifie généralement comme il l’entend jusqu’à en faire une technique à part entière. Aedryth ne peut user de cette technique que s’il a un emplacement de technique libre. Cette technique ne pourra mémoriser que d’autres techniques de son niveau ou inférieur. « Mémoriser » adaptera la puissance de la technique apprise à son propre niveau. Condition(s) : Nécessite d'avoir utilisé Absorber. Effet(s) : Description. Puissance : - Coût : 15
- Technique 3 - Relâcher [1] Aedryth déverse l’énergie canalisée dans le Cristal de Jelt sous diverse formes, une explosion autour d’Aedryth, un canon d’énergie ou simplement en affectant le Cristal (en l’enflammant si du feu a été absorber par exemple) pour servir d’arme au corps-à-corps. Cette technique ne relâchera de puissance que son équivalent autorisé par son niveau en tant que Technique Offensive Magique ou Physique selon l’usage. Qu’importe que la technique absorbée au préalable soit de niveau 3 ou 4, si « Relâcher » est de niveau 1, les dégâts appliqués seront ceux d’une technique niveau 1 et ces dégâts seront décomptés de la réserve canalisée par « Absorber » Condition(s) : Nécessite d'avoir utilisé Absorber. Effet(s) : Inflige des dégâts magiques. Puissance : 35 Coût : 20
- Technique 4 - Mélanger [1] Aedryth mélange plusieurs techniques apprises grâce à « Mémoriser » ou canalisées par « Absorber » pour soit l’apprendre en tant que nouvelle technique au détriment des anciennes, soit « Relâcher » le tout sous forme d’une attaque combinée. La technique créée à partir de « Mélanger » sera de niveau 1 si conservée, et du niveau de « Mélanger » si utilisée dans l’immédiat grâce à « Relâcher » . Condition(s) : Nécessite d'avoir utilisé Absorber. Puissance : - Effet(s) : Description Coût : 15
- Technique 5 - Jugement Divin – Passif [1] Du même nom que le Cataclysme provoqué par l’apparition de Jelt au sein d’Aedryth, cette technique inverse puissance et défenses d’Aedryth, mettant de côté toute les précautions prises par son hôte pour finalement combattre pleinement. Octroie un léger bonus de puissance pendant quelques minutes. En contrepartie, le retour d’Aedryth se fait non sans mal puisqu’il subit une forte perte de puissance pour encore quelques temps, sans pour autant recouvrer ses moyens défensifs
Condition(s) : Jelt doit prendre le dessus sur la personnalité d'Aedryth Puissance : - Effet(s) : 2 fois par combat. Quand la condition est remplie, la Puissance Magique et la Défense Magique d'Aedryth s'inversent. La nouvelle puissance magique augmente de 10%. Au bout de 3 Tours D'action, Aedryth reprend le dessus, la défense magique redevient sa puissance magique mais la puissance magique ne redevient pas la défense magique. Coût : Passif
- Technique 6 - Malédiction [1]
Condition : Canalisation (doit être maintenu) Puissance : 35 sans bonus de Puissance Magique Effet : Coûte deux actions à lancer, crée une zone qui inflige des dégâts magiques à tout ennemi se trouvant à l'intérieur, quiconque y reste plus d'un tour subit un malus d'Agilité de 10% par tour (Cumulable 2 fois). S'esquive avec les conditions de retrait du corps-à-corps si Jelt la crée autour de lui. Jelt ne peut bouger pendant que la technique est activée Coût : 20 Mana par action
Techniques Moyennes
INDISPONIBLE
Techniques Puissantes
INDISPONIBLE
Invité Invité
Sujet: Re: Le calme avant la tempête Mer 25 Nov - 11:00
Précision que je fais ici en second post, toutes ses techniques présentées là ne concernent que les Techniques Faibles. Il aura les même 4 Techniques de base dans les autres paliers.
Fiche à jour pour le nouveau système !
EDIT:
Fiche Non-Combattants
Caractéristiques
Beauté : 1 Point
Intelligence : 10
Charisme : 4 Points
Humour : 0 Point
[*]
Yoru Shiffer
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Sujet: Re: Le calme avant la tempête Mer 25 Nov - 14:38
Coucou !
Les armes On verra plus tard
Techniques
Absorber [1] Condition(s) : - Effet(s) : Absorbe une technique magique infligeant moins de (Puissance de la Technique + Défense Magique de Jelt). Puissance : 30 Coût : 25
Jugement Divin [Passif] [1] Condition(s) : - Puissance : - Effet(s) : Tous les deux tours, la Puissance Magique et la Défense Magique de Jelt s'inversent. Si l'inversion s'est déjà produite une fois, la Puissance Magique de Jelt sera diminuée de 50 % à chaque fois que les stats reprendront leurs positions initiales. Coût : -
Ato
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Sujet: Re: Le calme avant la tempête Jeu 3 Déc - 9:07
Tout me convient sauf ceci après réflexion !
"Jugement Divin [Passif] [1] Condition(s) : - Puissance : - Effet(s) : Tous les deux tours, la Puissance Magique et la Défense Magique de Jelt s'inversent. Si l'inversion s'est déjà produite une fois, la Puissance Magique de Jelt sera diminuée de 50 % à chaque fois que les stats reprendront leurs positions initiales."
Ce passif est sensé être RP, donc tous les deux tours, ce sera juste très bizarre en RP car si Jelt prend la place d'Aedryth en combat, c'est pour la garder jusqu'à la fin de l'affrontement. Et en plus j'ai l'impression que c'est juste un malus que tu me proposes là '-'. Genre je vais être soumis à mon passif qui va constamment réduire ma puissance de façon abusive, c'est un peu inutile en fait XD
Je te propose ceci !
"Jugement Divin [passif] [1] Condition(s) : Jelt doit prendre le dessus sur la personnalité d'Aedryth Puissance : - Effet(s) : Quand la condition est remplie, la Puissance Magique et la Défense Magique d'Aedryth s'inversent. La nouvelle puissance magique augmente de 10%. Au bout de 5 Tours D'action, Aedryth reprend le dessus, le total de sa défense magique redivient sa puissance magique mais la puissance magique ne redevient pas la défense magique."
Ca forme un malus naturel après le passif au final du coup !
Yoru Shiffer
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Sujet: Re: Le calme avant la tempête Jeu 3 Déc - 15:26
Here you go :
Jugement Divin [passif] [1] Condition(s) : - Puissance : - Effet(s) :2 fois par combat. Quand la condition est remplie, la Puissance Magique et la Défense Magique d'Aedryth s'inversent. La nouvelle puissance magique augmente de 10%. Au bout de 3 Tours D'action, Aedryth reprend le dessus, la Défense Magique redevient sa Puissance Magique et elle diminue de 15 %.
La condition étant purement RP et à ton vouloir, je la retire
Si les deux stats sont proches le malus n'est pas vraiment réel, alors j'ai ajouté une vraie diminution de stats.
5 Tours d'actions c'est beaucoup quand même, il y a peu de risque ._.
Invité Invité
Sujet: Re: Le calme avant la tempête Jeu 3 Déc - 16:10
5 Tour d'action, avec l'Agilité inexistante d'Aedryth, c'est juste 5 actions en fait ! XD. On peux réduire à 3 si tu veux et que ça augmentera avec le niveau au pire accompagné des % x).
La condition est RP, c'est pour simplifier la compréhension x'D. Retire la si tu veux, ça n'y change rien au fond x).
Après, avoir un passif qui ne me fait que malus sur le temps, comprends que c'est pas très intéressant, même si c'est RP je dis pas le contraire, ça reste un malus sur un passif, passif qui est sensé être un bonus XD Donc je veux mes 5 actions èé *chieur* !
Yoru Shiffer
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Sujet: Re: Le calme avant la tempête Jeu 3 Déc - 17:50
Son, take this :
Jugement Divin [passif] [1] Condition(s) : Jelt doit prendre le dessus sur la personnalité d'Aedryth Puissance : - Effet(s) : 2 fois par combat. Quand la condition est remplie, la Puissance Magique et la Défense Magique d'Aedryth s'inversent. La nouvelle puissance magique augmente de 10%. Au bout de 3 Tours D'action, Aedryth reprend le dessus, la défense magique redevient sa puissance magique mais la puissance magique ne redevient pas la défense magique.
Ato
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Sujet: Re: Le calme avant la tempête Lun 7 Déc - 14:14
Fiche éditée, il ne restera donc plus que "l'arme" !
Invité Invité
Sujet: Re: Le calme avant la tempête Lun 7 Déc - 16:25
6ème technique
Nouvelle technique à modérer:
Absorber -> Nuage Noir
Mémoriser -> Nuage Noir
Malédiction [1]
Une malédiction absorbée par Jelt durant les événements de Rift, remaniée par le savant, elle est devenue un de ses sorts à part entière. Tout comme la malédiction d'origine, Aedryth/Jelt peut utiliser la malédiction pour affaiblir ses ennemis Condition: Canalisation (doit être maintenu) Puissance: 35 Effet: Dure 2 actions minimum, inflige des dégâts magiques à tout ennemi dans la zone, quiconque y reste plus d'un tour subit des malus d'Agilité de 10% par tour (cumulés). S'esquive avec les conditions de retrait du corps-à-corps. Coût: 20 Mana par action
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Sujet: Re: Le calme avant la tempête Dim 20 Déc - 18:55
Proposition :
Malédiction [1]
Condition : Canalisation (doit être maintenu) Puissance : 35 sans bonus de Puissance Magique Effet : Coûte deux actions à lancer, crée une zone qui inflige des dégâts magiques à tout ennemi se trouvant à l'intérieur, quiconque y reste plus d'un tour subit un malus d'Agilité de 10% par tour (Cumulable 2 fois). S'esquive avec les conditions de retrait du corps-à-corps si Jelt la crée autour de lui. Jelt ne peut bouger pendant que la technique est activée Coût : 20 Mana par action
Prochaine fois ce sera à faire dans le dojo !
Ato
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Sujet: Re: Le calme avant la tempête Dim 20 Déc - 19:02
Je l'avais surtout fait ici parce que du coup la fiche était pas encore validée, donc pour l'ajouter en cours de route tout simplement x). J'éditerai quand les armes magiques seront publiées du coup '^'