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 Une femme n'est frêle que lorsqu'elle se laisse piétiner par le « sexe fort ».

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MessageSujet: Une femme n'est frêle que lorsqu'elle se laisse piétiner par le « sexe fort ».   Dim 22 Mai - 1:03





Fiche Technique de Ashaisha Tala






Répartition, Pouvoirs et Style de Combat



950PP

Santé : 200
Mana : 225
Endurance : 250
Force : 200
Défense : 50
Puissance Magique : 175
Défense Magique : 50
Agilité : 275


    Ashaisha est une femme qui a appris l'art du combat en compagnie de son père et des autres Mohawks. Elle a également appris en combattant des tribus voisines, qui ont accepté de l'entraîner par bonté.
    Ashaisha se bat et se déplace « telle une sauvage », comme le dirait si bien certains. Dans la culture amérindienne, il est normal d'agir comme les loups ; de vivre comme eux. Et les loups, pour les occidentaux, sont des sauvages.

    Pour reprendre ce que j'ai écrit sur sa fiche de présentation : « Ashaisha est avant tout une femme qui se veut forte, puissante. Malgré son jeune âge, cela fait de nombreuses années qu'elle s'entraîne afin d'égaler le genre masculin ; voire, de le surpasser. Donc elle a une force physique surprenante, en dépit du fait que son corps ne soit pas fait pour le combat. Elle a beau être menue, ses capacités physiques sont incontestablement supérieures à la normale. Elle grimpe aux arbres comme elle marche, elle court au même niveau que les loups du Canada, ses sauts survolent les 1 mètre 30, elle est capable de pousser un bison sans difficulté et de porter un Appaloosa. »

    Lorsqu'elle chasse, elle rampe presque sur le sol derrière un buisson, peut marcher à quatre pattes sur le bout de ses doigts, observe sans cligner les yeux sa proie, elle se colle aux rochers, elle grimpe aux arbres, marche sur les branches et se cache d'ailleurs le feuillage. Lorsqu'elle sent que le moment est propice à l'embuscade, elle sort de sa cachette, court et attaque. Elle est rapide et agile, cela n'est pas difficile pour elle, de porter le premier coup. Elle sort ensuite l'arme la plus appropriée, pour combattre. En général, lorsqu'elle se bat contre un bison, elle utilise la lance, mais comme elle ne l'a plus depuis son arrivée sur Horizon, elle se bat avec son tomahawk et son arc.
    Lorsqu'elle combat, c'est un peu pareil. Elle observe sa proie, avant d'attaquer. En général, elle ne tend pas d'embuscade lorsqu'elle prévoit de se battre, elle n'est pas non plus lâche : elle a beaucoup d'honneur.

    Ashaisha sait faire usage de la « magie ». Chez elle, on appellera plutôt cela le chamanisme. Elle peut créer un pont entre le monde spirituel et le sien, par le simple fait de fumer des herbes sacrés en priant. Généralement, lorsqu'elle décide de faire appel aux esprits, c'est pour invoquer son animal totémique : Amarok. Amarok qui peut combattre à ses côtés et la protéger de tout danger. Toutefois, faire appel à Amarok demande beaucoup d'énergie et, se fatiguant vite, elle commence à perdre en agilité et en force.

    Ashaisha est plus sur l'offensive, que sur la défense. Elle se bat plus qu'elle se défend. Et cela signifie qu'elle se blesse beaucoup plus. Peut-être pense-t-elle que se protéger des coups est, en soi, une perte de temps ; à vrai dire, elle compte beaucoup sur son agilité, sa vitesse, pour éviter. Soit dit en passant, Ashaisha aime plutôt le combat en corps à corps. Cela ne signifie pas qu'elle délaisse son arc pour autant, elle tire très bien aussi.

    Elle n'est pas du genre à combattre en équipe, elle a beaucoup de mal, en vérité. Le combat collectif n'est pas son point fort. Elle sera plutôt là pour faire des formations et diriger de loin, si un jour elle vient à se construire une meute pour.




Armes et Compagnon




Arme(s) possédée(s) à l'arrivée du personnage :

Tomahawk [Lv 1] : Une sorte de hachette mesurant 60 centimètres de long, que les Mohawks utilisent beaucoup pour les rituels, les assauts et les combats. Elle est portée à la main et Ashaisha s'en sert pour des rituels, combattre ou découper. La manche est en bois d'érable et la lame, tranchante, en stéatite.
Puissance : X | Blocage : X | Maniabilité : X% | ALT : X
- Pas d'enchantement

Arc et ses flèches[Lv 1] : C'est un arc droit fait d'if et de bande en nerf de bison. Les cordes sont, quant à elles, en boyaux de loup. L'arc est parfaitement adapté à sa taille. Ses flèches sont en bois et la pointe, en pierre taillée et polie. La force du tir surpasse les 18 kilogrammes sur une courte distance. Son arc ne lui permet pas de faire plus.
Puissance : X | Blocage : X | Maniabilité : X% | ALT : X
- Pas d'enchantement

Amarok


AvaPresAvaPresAvaPres

475PP

Santé : 150
Mana : 150
Endurance : 100
Force : 50
Défense : 50
Puissance Magique : 75
Défense Magique : 75
Agilité : 75


Nom : Amarok
Physique : Amarok est un animal totémique. Soit, ce que certains appelleraient sûrement, un esprit protecteur. Amarok est un loup dont la robe est d'un blanc immaculé ; présentant certaines caractéristiques du canis lupus occidentalis d'un côté, et du canis lupus arctos de l'autre. Il est beaucoup plus grand que la moyenne, ce qui n'est pas étonnant, étant donné qu'il est un esprit. Sa longueur, du museau à l'extrémité de sa queue, est de 2 mètres 10, pour 110 kilogrammes. Sa hauteur, au garrot, est d'1 mètre 05. Son pelage est très fourni, afin de se protéger du froid, tout comme les canis lupus arctos. Ses yeux sont dorés et perçants, son museau est rond et noir, ses canines sont acérées et longues, sa mâchoire est assez puissante pour porter, ses pattes sont longues et larges, sa queue est touffue et l'expression qu'il arbore présente une grande sagesse, qu'on compare souvent à tort à de la vieillesse. Il est doté d'un odorat et d'une ouïe très développée, comme tout loup qui se respecte, et sa vitesse doit correspondre à 60km/h. Son allure est majestueuse, sa démarche élégante. L'aura qu'il dégage est intimidante. Et sa voix, qui sait faire usage des mots, est grave et inspire le respect par son éloquence et son timbre.
Psychologie : Amarok est un animal totémique loyal, et naturellement solitaire. Il a l'esprit d'un chef de meute. Il est strict et autoritaire. Il est très fier et il n'obéit qu'à un seul maître. "Obéit". Pour dire vrai, il n'est pas très obéissant, il refuse d'être vu comme ces chiens domestiqués. Ces loups misérables. Il agit souvent à sa guise, et en retour, Ashaisha le laisse faire. Elle a une totale confiance en lui, car il est très fiable. De plus, il lui a juré fidélité, lui a juré de la protéger, peu importe le reste. D'ailleurs, il arrive parfois aux côtés de sa maîtresse, en cas de danger extrême, sans qu'elle n'ait besoin de fumer d'herbes sacrés pour créer un pont entre le monde spirituel et celui de cette dernière. Toutefois, cela lui prend une quantité de mana importante.
    Amarok est un esprit trop direct, trop franc. Il est pointilleux et il exige le respect qu'on lui doit. Il est d'une sagesse guerrière surprenante et, fin stratège qu'il est, il a plutôt tendance à avoir confiance en lui. Cela ne signifie en rien qu'il est téméraire, voire prétentieux. Il a vécu assez longtemps pour savoir qu'il est mal d'avoir trop confiance en soi.

Capacités :

- Ionien'kwí:seron (neige flottante) : Amarok a beau avoir l'apparence d'un loup, en cas de trop grand danger, ou si Ashaisha ne peut éviter une attaque particulière, il peut pousser sur ses pattes et marcher sur l'air. Sa vitesse maximale, au vol, est de 50km/h. Sa vitesse moyenne est de 30km/h. Le seul inconvénient c'est que, cette capacité, bien que miraculeuse et très utile, laisse une sorte de fumée blanche qui s'évapore lentement. Telle une couche de neige flottante. Il est donc possible de suivre les traces d'Amarok. Mais pouvoir le suivre ne signifie pas pouvoir le rattraper pour autant, car si l'adversaire est près de cette neige flottante, il somnole. Rester trop longtemps, c'est-à-dire plus de 5 minutes, dans un périmètre de 3 mètres de cette neige flottante, pourrait aussitôt l'endormir aussi. Et il est fortement déconseillé de toucher cette substance qui causerait alors une paralysie de la partie de son corps, pour au moins une 5 minutes.
Condition : La cible doit avoir moins de puissance magique qu’Amarok.
Puissance : -
Effet(s) : Permet de voler en laissant une fumée blanche derrière soi. Si quelqu’un se trouve proche de cette fumée pendant 2 tours, ce dernier sera endormi durant 3 tours, subir des dégâts ou des effets (négatifs ou positifs) réveille la cible, passifs de la cible elle-même exceptés. Une action peut suffire à réveiller la cible sans la frapper. Toucher la fumée blanche paralyse 1 tour.
Coût : 15pts de mana par tour.

- Kaniehtaké:ron (neige ici et là) : Amarok est capable de glacer une partie du corps de son ennemi en le mordant et en le griffant. L'ennemi est alors, en général, incapable de bouger ce membre pendant une dizaine de minutes.
Condition : -
Puissance : -
Effets : Lors d’une attaque basique réussie, payer le coût de la technique permet d’infliger un malus de 5% en agilité et force durant 3 tours.
Coût : 20 pts de mana par tour.



Techniques




Techniques Faibles

Flèche spirituelle [Lv1]
Ashaisha se positionne et tire une flèche qu'elle imprègne de son énergie spirituelle (son mana) sur son adversaire.
Effets : Si Ashaisha est à moins de 200 centimètres de celui-ci, la flèche s'implante dans sa chair (ce qui est à priori normal). Si le personnage a une puissance magique inférieure à la sienne, il se met à somnoler.

Amarok [Lv1]
Elle invoque Amarok en fumant de l'herbe sacré, qu'il considère alors comme des offrandes. Celui-ci sort de ces dites offrandes et se met en position de combat.
Condition(s) : Amarok ne doit pas avoir été invoqué ce jour-là.
Puissance : -
Effet : Invoque Amarok.
Coût : 1/3 du mana d’Ashaisha.

Barrière spirituelle [Lv1]
Elle utilise son tomahawk et frappe le sol tout en demandant une protection.
Condition(s) : -
Puissance : -
Effet(s) : Augmente la défense de 20%, non cumulable.
Coût : 15pts de mana.

Hurlement de Tala [Lv1]
Amarok lui ayant fait le serment de la protéger, lui a assigné une meute, qui sera là pour la protéger si besoin. Lorsqu'elle hurle, une dizaine de loup arrive pour mordre son adversaire et lui permettre de lui asséner un coup. Les loups s'en vont ensuite.
Condition(s) : -
Puissance : 100.
Effets : Inflige des dégâts physiques. Cette technique n’est pas influencée par la force d’Ashaisha. Augmente ensuite ses stats de 5% pendant 3 tours.
Coût : 20pts de mana.

L'Arbre de la Paix [Lv1]
Elle hypnose son adversaire en chantant pour l'Arbre de la Paix. Elle souhaite ensuite endormir ce dernier. Cela ne fonctionne que dans des endroits sombres ou dans la nuit et si elle a déjà appelé Amarok.
Condition(s) : L’endroit doit être sombre (la nuit dehors est un endroit sombre). Amarok ne doit pas être invoqué. La cible doit avoir moins de puissance magique qu’Ashaisha.
Puissance : -
Effet(s) : Endort la cible pendant 10 tours, subir des dégâts ou des effets (négatifs ou positifs) réveille la cible, passifs de la cible elle-même exceptés. Une action peut suffire à réveiller la cible sans la frapper. Endort Ashaisha pour la même durée si elle possède moins de 50% de son mana et/ou de son endurance. À son réveil, après cette technique, les stats d’Ashaisha sont réduites de 5% jusqu’à ce que l’épuisement s’en aille (la durée dépends des conditions du rp).
Coût : 20pts de mana.

Kahrhata'kéha [Lv1]
Kahrhata'kéha signifie « bleuet ». Le bleuet a pour vertu de soigner la vue d'un aveugle. Ou du moins, c'est une légende. Ashaisha a la capacité de voir un seul point faible de l'ennemi. Elle ne peut utiliser cette technique qu'une seule fois par jour.
Condition(s) : Utilisable une seule fois par jour.
Puissance : -
Effet(s) : Permet aux attaques d’Ashaisha d’ignorer 15% de la défense de la cible. Ashaisha perd 5% de son agilité lors du combat contre cette cible.
Coût : 20pts d’endurance.

Techniques Moyennes

INDISPONIBLE

Techniques Puissantes

INDISPONIBLE




_________________

The song she learned from amerindian christians : God Help the Outcasts
Her voice : Pantalea
OST : Tomahawk et OST 2


Dernière édition par Ashaisha Tala le Sam 4 Juin - 16:16, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Une femme n'est frêle que lorsqu'elle se laisse piétiner par le « sexe fort ».   Dim 22 Mai - 10:13

Bonjour Bonsoir, le terrible Ranger Bleu est venu pour toi !
Un premier bon point est que tu as bien réparti tes stats ! (Sisi, certains se trompent)
En revanche, je vois que tu n’utilises pas ce chouette truc : http://rp-horizon.forumactif.org/t502-systemes-pour-non-combattants C’est facultatif mais tu peux y faire un tour au moins pour voir !
J’ai beaucoup aimé le style de combat, c’est bien d’avoir développé ça, rien à redire c’est super !

Les armes, c’est là que vient le hic :
Infinity a écrit:
Si inventé, 1 arme lambda de càc ou à distance et un type d'arme de jet autorisés.
Or, ton personnage est inventé. Ce que je veux dire, c’est que vu comme ça, tu peux avoir le tomahawk, mais étant dans ce cas répertorié comme arme de jet, ce sera avec des stats de couteau de lancer, et non pas de hachette, à voir comment toi tu vois les choses

Pour le familier, les descriptions sont parfaites, nous ne nous attarderons pas trop dessus. Venons-en plutôt à ses stats. Il a 475PP à répartir entre les stats traditionels.
Ses compétences :
- Ionien'kwí:seron (neige flottante) : Amarok a beau avoir l'apparence d'un loup, en cas de trop grand danger, ou si Ashaisha ne peut éviter une attaque particulière, il peut pousser sur ses pattes et marcher sur l'air. Sa vitesse maximale, au vol, est de 50km/h. Sa vitesse moyenne est de 30km/h. Le seul inconvénient c'est que, cette capacité, bien que miraculeuse et très utile, laisse une sorte de fumée blanche qui s'évapore lentement. Telle une couche de neige flottante. Il est donc possible de suivre les traces d'Amarok. Mais pouvoir le suivre ne signifie pas pouvoir le rattraper pour autant, car si l'adversaire est près de cette neige flottante, il somnole. Rester trop longtemps, c'est-à-dire plus de 5 minutes, dans un périmètre de 3 mètres de cette neige flottante, pourrait aussitôt l'endormir aussi. Et il est fortement déconseillé de toucher cette substance qui causerait alors une paralysie de la partie de son corps, pour au moins une douzaine de minutes.
Condition(s) : La cible doit avoir moins de puissance magique qu’Amarok
Puissance : -
Effet(s) : Permet de voler en laissant un truc blanc (sans commentaires) derrière soi. Si quelqu’un se trouve proche de ce truc blanc pendant 2 tours, ce dernier sera endormi durant 3 tours, subir des dégâts ou des effets (négatifs ou positifs) réveille la cible, passifs de la cible elle-même exceptés. Une action peut suffire à réveiller la cible sans la frapper. Toucher le truc blanc paralyse 1 tour
Coût : 15pts de mana par tour
Tu ne peux pas paralyser trop longtemps pour des raisons d’équilibrage, désolé, le sommeil passe à la rigueur puisqu’on peut l’interrompre, mais la paralysie je dois la raccourcir

- Kaniehtaké:ron (neige ici et là) : Amarok est capable de glacer une partie du corps de son ennemi en le mordant et en le griffant. L'ennemi est alors, en général, incapable de bouger ce membre pendant une dizaine de minutes.
Condition(s) : -
Puissance : -
Effet(s) : Lors d’une attaque basique réussie, payer le coût de la technique permet d’infliger un malus de 5% en agilité et force durant 3 tours
Coût : 20pts de mana

Voilà voilà, passons donc à tes techniques :
Flèche spirituelle [Lv1]
Ashaisha se positionne et tire une flèche qu'elle imprègne de son énergie spirituelle (son mana) sur son adversaire.
Effets : L'adversaire se voit subir des saignements et dans le pire des cas, si Ashaisha est à moins de 100 centimètres de celui-ci, la flèche s'implante dans sa chair. Si le personnage a une puissance magique inférieure à la sienne, il se met à somnoler.
Saignements et sommeil ça fait deux effets, c’est trop pour une technique de niveau 1 faible qui plus est, il faudrait que tu en retires un.

Amarok [Lv1]
Elle invoque Amarok en fumant de l'herbe sacré, qu'il considère alors comme des offrandes. Celui-ci sort de ces dites offrandes et se met en position de combat.
Effets : Elle perd un tiers de sa quantité de mana et Amarok est invoqué sur le terrain.
Condition(s) : Amarok ne doit pas être déjà invoqué
Puissance : -
Effet(s) : Invoque Amarok
Coût : 1/3 du mana d’Ashaisha

Barrière spirituelle [Lv1]
Elle utilise son tomahawk et frappe le sol tout en demandant une protection.
Effet : Sa défense augmente.
Condition(s) : -
Puissance : -
Effet(s) : Augmente la défense de 20%, non cumulable
Coût : 15pts de mana

Hurlement de Tala [Lv1]

Amarok lui ayant fait le serment de la protéger, lui a assigné une meute, qui sera là pour la protéger si besoin. Lorsqu'elle hurle, une dizaine de loup arrive pour mordre son adversaire et lui permettre de lui asséner un coup. Les loups s'en vont ensuite.
Effets : Dégâts physiques sur l'adversaire et Ashaisha est encouragée.
Condition(s) : -
Puissance : 100
Effet(s) : Inflige des dégâts physiques. Cette technique n’est pas influencée par la force d’Ashaisha. Augmente ensuite ses stats de 5% pendant 3 tours
Coût : 20pts de mana

L'Arbre de la Paix [Lv1]
Elle hypnose son adversaire en chantant pour l'Arbre de la Paix. Elle souhaite ensuite endormir ce dernier. Cela ne fonctionne que dans des endroits sombres ou dans la nuit et si elle a déjà appelé Amarok.
Effets : Elle endort son adversaire et le rend plus positif à son réveil. Ashaisha s'endort aussi si son mana est inférieur à 125 ou que son endurance est inférieur à 140 après avoir lancé la technique. Elle est ensuite épuisée à son réveil.
Condition(s) : L’endroit doit être sombre (la nuit dehors est un endroit sombre). Amarok ne doit pas être invoqué. La cible doit avoir moins de puissance magique qu’Ashaisha.
Puissance : -
Effet(s) : Endort la cible pendant 10 tours, subir des dégâts ou des effets (négatifs ou positifs) réveille la cible, passifs de la cible elle-même exceptés. Une action peut suffire à réveiller la cible sans la frapper. Endort Ashaisha pour la même durée si elle possède moins de 50% de son mana et/ou de son endurance. A son réveil après cette technique, les stats d’Ashaisha sont réduites de 5% jusqu’à ce que l’épuisement s’en aille (la durée dépends des conditions du rp).
Coût : 20pts de mana

Kahrhata'kéha [Lv1]
Kahrhata'kéha signifie « bleuet ». Le bleuet a pour vertu de soigner la vue d'un aveugle. Ou du moins, c'est une légende. Ashaisha a la capacité de voir un seul point faible de l'ennemi. Elle ne peut utiliser cette technique qu'une seule fois par jour.
Effets : Connaître un point faible et agir en conséquence. Elle gagne en assurance mais perd un peu en agilité, devenant un peu insouciante et oubliant d'observer attentivement l'adversaire.
Condition(s) : Utilisable une seule fois par jour
Puissance : -
Effet(s) : Permet aux attaques d’Ashaisha d’ignorer 15% de la défense de la cible. Ashaisha perd 5% de son agilité lors du combat contre cette cible
Coût : 20pts d’endurance

Les techniques sont assez spéciale, c’est pourquoi j’ai eu du mal à modérer certains points, surtout que vu leur potentiel, j’aurais plutôt mis certaines d’entre elles en techniques moyennes. Je t’ai quand même attribué les stats, à voir si tu veux attendre de gagner des pp pour avoir certaines techniques plus tard, si tu as une idée pour modifier la proposition de modération ou si ça te va comme ça. Tu noteras que ton loup est exceptionnellement fort comme familier, c’est à cause du contrecoup de l’invocation. Voilà voilà, si tu as des questions, tu peux me demander sur la cb ou par mp (sur skype ce ne sera pas possible vu que je ne crois pas t’avoir), préviens-moi si ça te convient comme ça, change ce qui faut, et préviens-moi si certains points ne te conviennent pas ! Bisous bisous

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MessageSujet: Re: Une femme n'est frêle que lorsqu'elle se laisse piétiner par le « sexe fort ».   Jeu 14 Juil - 12:49

Désolé du retard, un enchaînement d'évènements aussi défavorables qu'imprévus m'ont retenus, j'admets avoir même oublié la fiche sur les derniers temps en pensant plus à une maj que l'on prévoyait. Je sais que tout ça n'excuse pas vraiment tout ce retard, mais à part m'occuper de la fiche maintenant et te présenter mes excuses, je ne peux faire mieux.

Tu n'as rien dis pour les armes, ma proposition plus haut te va ?

J'ai discuté avec le Ranger Rouge pour les techniques, il y aurait quelques détais à modifier, désolé pour la gêne :

Hurlement de Tala [Lv1]

Le coût est de 30pts au lieu de 20, et ce sort ne peut être utilisé que 3 fois par combat

Amarok [Lv1]

On va quand même baisser le coût, on le mets à 15pts de mana plutôt

Flèche spirituelle [Lv1]

Ashaisha se positionne et tire une flèche qu'elle imprègne de son énergie spirituelle (son mana) sur son adversaire.
Effets : Si Ashaisha est à moins de 200 centimètres de celui-ci, la flèche s'implante dans sa chair (ce qui est à priori normal). Si le personnage a une puissance magique inférieure à la sienne, il se met à somnoler.

Condition(s) : -
Puissance : 30
Effet(s) : Inflige des dégâts magiques, puis fais somnoler la cible si cette dernière a moins de puissance qu'Aishaisha. Lorsque la cible somnole trois fois elle s'endort pendant 3 tours, le sommeil est interrompu si la cible subit des dégâts ou si quelqu'un la réveille.
Coût : 30pts de mana

Qu'est-ce que tu souhaitais en disant que la flèche s'implante dans la chair ?

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MessageSujet: Re: Une femme n'est frêle que lorsqu'elle se laisse piétiner par le « sexe fort ».   Dim 28 Aoû - 0:46

Bonjour !
Ou en est cette fiche ? :

Edit : Sans nouvelles de ta part, j'archive cette fiche, tu pourras la récupérer à tout moment. J'espère que tu reviendras parmi nous ! ^-^
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MessageSujet: Re: Une femme n'est frêle que lorsqu'elle se laisse piétiner par le « sexe fort ».   

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Une femme n'est frêle que lorsqu'elle se laisse piétiner par le « sexe fort ».

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