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Sujet: Boutique PNJ & Créatures suiveuses(Chenil) Jeu 14 Jan - 13:38
Boutique PNJ/Créatures suiveuses
Cette boutique vous permettra de vous occuper de vos gentils PNJ ou de votre familier mignon... Puissance, techniques, boost en tout genre, beauté et même des équipements !
PNJ
Articles :
Achat de 10 PP Prix : 75 Dévas
Concentration : Augmente les gains de PP de votre PNJ de 25 % pendant vos 3 prochains RP. (Attention ! Ne le forcez pas plus d'une fois à faire la même chose !) Prix : 250 Dévas
Speech motivant : Augmente les gains de PP de votre PNJ de 50 % pendant vos 3 prochains RP. (Attention ! Ça ne marche qu'une fois tous les 3 RP !) Prix : 450 Dévas
Discours solennel : Augmente les gains de PP de votre PNJ de 100 % pendant vos 3 prochains RP. (Attention ! Ça ne marche qu'une fois tous les 3 RP !) Prix : 800 Dévas
Remise à niveau : Reboot une technique de votre PNJ. (Libère le slot) Prix : 150 Dévas
Promesse : Augmente les gains de PP de votre PNJ de 150 % pendant vos 3 prochains RP. (Attention ! Ça ne marche qu'une fois tous les 3 RP !) Prix : 1300 Dévas
[ Nom : PNJ Physique : Une image en spoiler ou quelques lignes de description Psychologie : Dans les grandes lignes Histoire : En spoiler ! Vous devez l'avoir développé IRP et nous en faire un résumé ici. Techniques : 2 Capacités avec leur description et leur effet. ]
Prix : 600 Dévas
[ Nom : PNJ+ (Il commencera avec 70 % de vos PP à la validation) Physique : Une image en spoiler ou quelques lignes de description Psychologie : Dans les grandes lignes Histoire : En spoiler ! Vous devez l'avoir développé IRP et nous en faire un résumé ici. Techniques : 2 Capacités avec leur description et leur effet. ]
Prix : 850 Dévas
[ Nom : PNJ Entraîné (Il commencera avec 50 % de vos PP actuels) Physique : Une image en spoiler ou quelques lignes de description Psychologie : Dans les grandes lignes Histoire : En spoiler ! Vous devez l'avoir développé IRP et nous en faire un résumé ici. Techniques : 2 Capacités avec leur description et leur effet. ]
Prix : Si vous avez entre 0 et 3000 PP → 1300 Dévas Si vous avez entre 3000 et 7000 PP → 2800 Dévas Si vous avez entre 7000 et 10000 PP → 5000 Dévas
Créatures suiveuses
Articles :
Achat de 10 PP Prix : 75 Dévas
Alpha-Phosphore pour Familier : Augmente les gains de PP de votre Familier de 25 % pendant vos 3 prochains RP. (Attention ! Les familiers ne peuvent en supporter qu'un seul par type !) Prix : 150 Dévas
Anticorps pour Familier : Permet à votre familier de boire vos potions (détruit après utilisation) Prix : 75 Dévas
Relooking pour Familier : Changez complètement l'apparence de votre familier. Prix : 75 Dévas
Alpha-Phosphore+ pour Familier : Augmente les gains de PP de votre Familier de 50 % pendant vos 3 prochains RP. (Attention ! Les familiers ne peuvent en supporter qu'un seul par type !) Prix : 250 Dévas
Dressage pour Familier : Changez complètement le mental de votre familier. Prix : 100 Dévas
Alpha-Phosphore Ultra pour Familier : Augmente les gains de PP de votre Familier de 100 % pendant vos 3 prochains RP. (Attention ! Les familiers ne peuvent en supporter qu'un seul par type !) Prix : 400 Dévas
Rattrapage pour Familier : Reboot une capacité de votre familier. (Libère le slot) Prix : 100 Dévas
Focusine pour Familier : Augmente les gains de PP de votre Familier de 150 % pendant vos 3 prochains RP. (Attention ! Les familiers ne peuvent en supporter qu'un seul par type !) Prix : 675 Dévas
[ Nom : Familier Physique : Une image en spoiler ou quelques lignes de description Psychologie : Dans les grandes lignes Capacités : 2 Capacités avec leur description et leur effet. ]
Prix : 600 Dévas
[ Nom : Familier+ (Il commencera avec 70 % de vos PP à la validation) Physique : Une image en spoiler ou quelques lignes de description Psychologie : Dans les grandes lignes Capacités : 2 Capacités avec leur description et leur effet. ]
Prix : 750 Dévas
[ Nom : Familier Formé (Il commencera avec 50 % de vos PP actuels) Physique : Une image en spoiler ou quelques lignes de description Psychologie : Dans les grandes lignes Capacités : 2 Capacités avec leur description et leur effet. ]
Prix : Si vous avez entre 0 et 3000 PP → 900 Dévas Si vous avez entre 3000 et 7000 PP → 2450 Dévas Si vous avez entre 7000 et 10000 PP → 4500 Dévas
Monture : Vous en choisirez le nom, l’apparence, la psychologie et les techniques (deux au départ). Les montures vous permettront d’avoir un autre mode de déplacement pour votre personnage, comme le vol ou même le déplacement souterrain.
[ Nom : Monture (Pour avoir une Monture+ multipliez le prix par 2,5 ! Pour avoir une Monture Dressée voici les prix : 1100 / 2650 / 4750) Physique : Une image en spoiler ou quelques lignes de description Psychologie : Dans les grandes lignes Capacités : 2 Capacités avec leur description et leur effet. ]
Prix : 750 Dévas
Monture 2 places : Vous en choisirez le nom, l’apparence, la psychologie et les techniques (deux au départ). Les montures vous permettront d’avoir un autre mode de déplacement pour votre personnage, comme le vol ou même le déplacement souterrain.
[ Nom : Monture Physique : Une image en spoiler ou quelques lignes de description Psychologie : Dans les grandes lignes Capacités : 2 Capacités avec leur description et leur effet. ]
Prix : 825 Dévas
Monture 3 places : Vous en choisirez le nom, l’apparence, la psychologie et les techniques (deux au départ). Les montures vous permettront d’avoir un autre mode de déplacement pour votre personnage, comme le vol ou même le déplacement souterrain.
[ Nom : Monture Physique : Une image en spoiler ou quelques lignes de description Psychologie : Dans les grandes lignes Capacités : 2 Capacités avec leur description et leur effet.
Prix : 900 Dévas
Monture 1 place de reproduction (bonus au choix) : Cette monture à l'apparence d'un canidé de grande taille permettra un croisement sans risque avec votre monture, pour en augmenter les bonus.
Prix : 650 Dévas
Monture 3 places de reproduction (bonus au choix) : Cette monture à l'apparence d'un canidé de grande taille permettra un croisement sans risque avec votre monture, pour en augmenter les bonus.
Prix : 750 Dévas
Xenosia
Messages : 363 Date d'inscription : 18/09/2015 Age : 26 Localisation RP : Zone neutre
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Sujet: Re: Boutique PNJ & Créatures suiveuses(Chenil) Ven 11 Mar - 14:12
salut ! je vais me prendre un familier pour 600 ! un petit nargacuga *w*
Psychologie :Nargi est un petit wyvern, pas très joueur, d'un tempérament vraiment sérieux, c'est qu'il a du survivre quand même. Malgré tout s'il s'attache a une personne il la défendra, peut être pas au péril de sa vie mais il la défendra. C'est un chasseur, un prédateur, il aime chasser et manger ses proie, mais aura du mal a refuser de la nourriture gratuite. Capacités 1 : Vision Nocturne - Nargi est comme un hybride entre un chat et une chauve souris et peut donc voir dans la plus noire des nuits. Effet : lui permet de voir dans le noir Capacité 2 : Lancer de piques - Nargi a une queue composé de piquant qu'il peut projeter vers une cible pour lui infliger des dégâts grâce a un poison, l'antidote se trouve être sa propre salive. Effet 1 : applique un poison sur la cible Effet 2 : Si Nargi lèche la plaie, le poison se dissout
Invité Invité
Sujet: Re: Boutique PNJ & Créatures suiveuses(Chenil) Dim 1 Mai - 18:22
Comme j'ai réalisé la quête suivante«Donne chaton contre service» je viens prendre ici mon familier félin. Il est un peu atypique certes mais bon, la morphologie reste féline.
Il est grand comme un chat normal, sa queue est semblable à de la fumée mais légèrement consustante, un peu comme un courant d'air ferait pression sur la main. Il porte bel et bien un espèce d'habit sur la moitié de son corps, il semble qu'il n'y ait rien en dessous car il ne le retire jamais et la seule chose qu'on en voit est son minois. Totalement noir, la lumière dessus n'y change rien. Ses yeux, sa truffe et sa bouche sont d'un blanc éclatant, qui semble lumineux mais n'éclaire pas(blanc clair sans qu'il produise de la lumière, ses yeux ne sont pas des phares mais même dans le noir complet ils sont visibles). Sur son corps bougent sans cesse des couleurs, comme de l'encre dans de l'eau.
Psychologie : Dolm est plutôt calme mais se montre facilement aigri. Il a derrière lui un passé peu agréable et en veux énormément à la magie pour ce qu'elle a fait de sa vie. Il en veut aussi aux gens, qui l'oublient tout le temps. Il en veut au monde entier, de ne pas se souvenir de lui et de ne pas l'aider, ou plutôt de n'avoir jamais réussit à vraiment l'aider bien que lui même ne sache pas comment faire. C'est un personnage mystérieux qui connait énormément de secret mais les dispense avec parcimonie. Il cherche ses origines et la raison de son existence, mais ne possède aucune piste pour le moment. Il suit Demi-Coeur car elle a juré de ne jamais l'oublier, il n'y croit pas vraiment, mais faute de mieux il a accepté de tenter l'aventure et n'imagine pas la laisser tomber. Il est marqué par une sorte de malédiction. Temps que vous êtes proches de lui physiquement vous le connaissez comme n'importe qui. Mais une fois séparés par une distance de quelques kilomètres, il suffit parfois d'une demie-journée pour tout oublier de lui. Pour ceux qui le connaissent le mieux cela prend au maximum deux jours avant que son existence même disparaisse de leur mémoire. Ce qui est très ennuyeux c'est que cela affecte en partie Dolm, qui ne sait rien de ses origines et que personne ne peut renseigner.
Capacités : Lien occulte : Dolm est étroitement lié à la magie, d'une façon que Demi a du mal comprendre et dont lui même ne sait rien. Elle l'imprègne et il ne peut rien y faire, elle rayonne autour de lui comme un soleil. Il est impossible de lui cacher quoi que ce soit possédant ne serait-ce qu'une once de magie. Il la sent aussi surement que si elle l'aveuglait.
Ici et là : Dolm a une autre particularité, qui affecte notamment son corps. Il est si lié à la magie qu'il se transpose parfois en elle, comme s'il changeait de plan. C'est ce qui explique que son corps soit aussi étrange. Il peut donc se rendre plus ou moins matériel, de même pour de petits objets car même s'il possède une grande puissance magique il peine à l'utiliser activement.]
Dernière édition par Demi-Coeur le Jeu 16 Juin - 11:28, édité 1 fois
Aïdolerion
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Sujet: Re: Boutique PNJ & Créatures suiveuses(Chenil) Mar 3 Mai - 23:46
Xenosia
Tout est bon, achat validé. Pour le poison, je t'enverrai les détails en mp quand j'aurais vu avec les autres membres du staff
Demi-Cœur
Pour moi tout est bon, ton familier est validé. (Par contre, faudra qu'il fasse gaffe à l'aveuglement avec mon perso :p)
Aïdolerion
Messages : 77 Date d'inscription : 16/01/2016 Age : 28
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Sujet: Re: Boutique PNJ & Créatures suiveuses(Chenil) Jeu 5 Mai - 13:34
Je sais pas si vous le considérer comme un pnj ou un familier mais bon, les deux c'est 600 dévas ^^
Nom : Klarit Physique :
Un Lucario:
Mesurant dans les 1m30 voir 1m40, il est plutôt grand pour un Lucario. Psychologie : Arrivé dans ce monde et ayant perdu son dresseur, Klarit s'est retrouvé pour la première fois seul dans la nature. Il était totalement perdu, aussi bien mentalement que physiquement. Désormais qu'il a rencontré Aïdolerion, il est loyal envers ce dernier, souhaitant lui rendre service et découvrir ce monde. Il suit un code d'honneur, un peu comme celui des chevaliers. Par exemple, il n'attaquera jamais quelqu'un de désarmé. Le rp de rencontre : https://rp-horizon.forumactif.org/t788-une-rencontre-sur-le-bord-de-la-route Techniques :
Sensibilité à l'aura:
Le Lucario peut ressentir l'aura qui réside en chaque chose. Cela lui permet en l’occurrence de se déplacer dans le noir ainsi que de détecter tout signe de vie dans un cour rayon autour de lui.
Maitrise de l'aura:
Klarit peut utiliser sa propre aura en tant qu'arme. Il peux notamment se créer un bâton de sa taille dont il se sert d'arme ou alors en créer une petite sphère qu'il peut projeter sur un adversaire (Ces deux formes de son aura son pour le moment les seules qu'il peux utiliser). Seulement, ce genre de technique a un prix, si jamais son arme est brisé, cela le fatiguera énormément et le blessera en plus. La petite sphère elle ne demande pas assez d'aura pour le fatiguer ou lui infliger des blessures.
Uchiha Akira
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Sujet: Re: Boutique PNJ & Créatures suiveuses(Chenil) Dim 8 Mai - 19:43
Bonjour, mon premier familier offert grâce à une quête !
Nom : Zayro
Physique:
]Psychologie : Zayro a beau être un chat intelligent et doté de la parole, il n'en reste pas moins un chat comme un autre. Il a besoin de beaucoup d'affection et ai très joueur : il aime chasser les souris par exemple. Il a du mal à donner sa confiance de part le fait que beaucoup le considère comme une arme - de par son lien puissant avec la glace - et non comme un être vivant.
Capacité 1 - Attributs félins : Zayro, avant d'être un magicien de glace, est un chat. Ainsi, il est doté de tous les attributs félins, comme n'importe quel chat. Ainsi donc, il est doté d'une vision nocturne, d'une ouïe surdéveloppée et peut sauter de plusieurs mètres de haut sans se blesser, retombant sur ses pattes.
Capacité 2 - Magie glaciaire : En plus d'être un chat, Zayro est également un magicien qui maîtrise la glace. Il peut en créer et la manipuler tel il le souhaite d'en des manières contextuelles, mais ne peut s'en servir que de trois façons au combat (voir effets).
Effet 1 : Attaquer, tout simplement ! Zayro est capable de faire des explosions de glace. Effet 2 : Protéger. Zayro est capable de créer un mur de glace devant une personne. Effet 3 : Gêner, en créant une plaque de glace en dessous d'un adversaire.
Dragauneau
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Sujet: Re: Boutique PNJ & Créatures suiveuses(Chenil) Jeu 19 Mai - 9:24
Wow wow wow 100 deva les 10 pp? Chaud quand même non? 1000 deva les 100 pp c'est hard >< sinon je pendrais bien une focusine pour familier à 900 devas pour mon Dragibus ^^
Infinity
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Sujet: Re: Boutique PNJ & Créatures suiveuses(Chenil) Mer 22 Juin - 18:44
Akira, le familier est ok, il dispose de 227 PP, à toi de voir leur répartition.
Attributs félins : Zayro, avant d'être un magicien de glace, est un chat. Ainsi, il est doté de tous les attributs félins, comme n'importe quel chat. Ainsi donc, il est doté d'une vision nocturne, d'une ouïe surdéveloppée et peut sauter de plusieurs mètres de haut sans se blesser, retombant sur ses pattes. Condition(s) : - Puissance : - Effet(s) : Description. Coût : -
Magie glaciaire : En plus d'être un chat, Zayro est également un magicien qui maîtrise la glace. Il peut en créer et la manipuler tel il le souhaite d'en des manières contextuelles, mais ne peut s'en servir que de trois façons au combat (voir effets). Condition(s) : - Puissance : 25 Effet(s) : Utilisable une fois par tour. Inflige des dégâts magiques. Coût : 15 Mana
Bien le bonjour Infinyfluffy =^w^= Je viens pour un achat tout simple, je désire acquérir le droit de posséder un PNJ entraîné, soit ayant 50% de mes PP actuels, ce qui fait 1 198 PP (la valeur exacte est 1 197,5 et j'ai arrondit à la dizaine supérieure). Mon pnj aura donc si techniques dont une niveau deux à ^w^
Nom : ARA Physique : https://static1.e621.net/data/54/a1/54a1d88b12f68561d71ff438fff7c0f4.jpg Psychologie : ARA est une androïde, son mode de pensée vient directement de lignes de codes. Elle peut cependant évoluer elle même en partie et ne se trouve donc pas figée dans son état actuel. Cependant elle reste d'un naturel assez enjoué, toujours prête à aider lorsque les demandes sont normales et qu'elle peut y répondre. Elle possède une capacité mentale suffisante pour diriger la flotte entière d'une empire possédant plusieurs systèmes solaires, elle n'est donc pas lente à la détente, mieux vaut s'en souvenir. Malgré le fait qu'elle ne soit «qu'une machine», la demoiselle fait très vivante, elle est capable d'humour, de ressentiment, de colère comme d'indifférence. Histoire : L'histoire viendra avec le rp une fois que je l'aurai obtenue. Je ferais un rp de rencontre où l'essentiel sera expliqué. Techniques : J'ai carrément fait une petite fiche technique pour le personnage, ça me semble plus simple à gérer comme cela. Je n'ai mit que quatre techniques pour le moment car je n'ai pas plus d'idées, comme rien ne m'oblige à remplir obligatoirement tous les slots ce devrait être bon, non ? En tout cas j'attends l'avis sur les techniques déjà écrites.
FT ARA:
Fiche Technique de ARA
Répartition, Pouvoirs et Style de Combat
LISEZ BIEN LE RÈGLEMENT SUR LES STATISTIQUES ET LE SYSTÈME DE COMBAT
Ara est une androïde, la plus avancée de son univers depuis un peu plus de 500 ans. Durant tout ce temps elle n'a jamais cessé d'évoluer et peut donc se permettre des prouesses que les autres androïdes n'atteindront jamais. Elle est tout à fait capable de contrôler ses semblables synthétique par la pensée, d'ailleurs c'est son travail, commander la flotte entière d'un empire galactique comme d'autres posent des additions. Outre cette faculté à l'organisation elle possède aussi tout un tas de protocoles et de connaissances diverses et variées qui lui permettent de manier n'importe quelle arme connue à son époque, du bout de branche aux canons les plus avancés. Par elle même la demoiselle synthétique est cependant bien moins dangereuse, surtout extrêmement résistante car il n'est pas prévu qu'elle soit détruite facilement. La plupart de ses capacités tournent autour du tanking, mais elle reste capable de faire sentir sa colère lorsqu'il le faut, et ce n'est pas l'utilisation de la magie qui la stoppera, elle est tout autant capable de la sentir que de l'utiliser, cependant, comme pour la force, ce n'est pas son point le plus fort.
Armes et Compagnon
Arme(s) possédée(s) à l'arrivée du personnage :
Rappel : Le Staff se chargera d'appliquer les statistiques à votre arme, laissez les X ! Vous ne pouvez pas commencer avec un enchantement ! Si inventé, 1 arme lambda de càc ou à distance et un type d'arme de jet autorisés. Si existant: Armes du personnages + chaque type d'arme de jet s'il en possède au moins une.
Papatte plasma [Lv 1] : Les coussinets d'ARA sont capable de produire un plasma brûlant qu'elle peut tirer avec une précision de 98% jusqu'à 20 mètres, au-delà elle ne répond plus de la trajectoire de son projectile. Le plasma est simplement généré par son corps d'androïde, comme d'autres corps organiques génèrent du CO2 en respirant. Puissance : X | Blocage : X | Maniabilité : X% | ALT : X - Pas d'enchantement
Votre Compagnon à l'arrivée du personnage
Nom : Physique : Une description si l'image (150x150) ne suffit pas, ou que vous aimez décrire. Psychologie : Dans les grandes lignes Capacités : 2 Capacités seulement avec leur description et leurs effets
Techniques
Toutes vos techniques commenceront au niveau 1, tous les 750 PP, vous pourrez augmenter le niveau d'une de vos techniques de 1, et donc améliorer ses effets, de lui en ajouter ou simplement augmenter la puissance de votre technique. Si vous avez été validé avec plus de 750 PP, vous commencez avec 6 techniques au lieu de 5.
Techniques Faibles
Analyse [Lv2] ARA est une androïde ayant accumulé une masse de connaissances proprement titanesque, de plus elle possède tout un tas de capteurs lui permettant d'identifier des caractères déjà connus ailleurs aussi bien chez les être vivants que les minéraux ou autres. Ses batteries de capteurs lui permettent d'analyser le monde autour d'elle bien plus efficacement que deux simples yeux ne le pourraient.
Dénombrement : Permet à ARA de savoir combien d'êtres vivants se trouvent dans les environs, ainsi que leur nature (si ce sont des plantes, des animaux, des hommes, mais sans plus).
Scan : Il est impossible de cacher quelque chose à ARA, du moins sur le plan physique. Sa base de données et ses capteurs lui permettent de repérer des analogies avec des données préexistantes, elle devine ainsi à quoi elle a affaire et quelles sont les propriétés de ce qu'elle scan.
IA [Lv1] Le fait qu'ARA ne soit pas une personne réelle à la base mais bien une entité artificielle fait qu'elle ne peut être manipulée mentalement. Ses codes lui permettent bien d'exprimer des émotions comme les organiques mais elles sont purement synthétique, aussi toute action visant son mental ne l'affecte pas. Crypting : ARA ne peut subir de contrôle mental ou de débufs/buffs s'appuyant sur le mental.
Structure physique [Lv1] Basiquement le corps de ARA, fait de divers composants, métaux, gaz, liquides. Robuste : Le corps de ARA a été conçu pour résister, les injures physiques ne sont pas à même de l'atteindre facilement. Son armure est donc augmentée de 10 % passivement.
Gestion de l'énergie [Lv1] ARA n'a presque jamais besoin d'être rechargé, seulement lorsqu'elle doit maintenir une énorme dépense d'énergie sur un très long terme. En fait, durant les 500 dernières années, elle n'a guère connu que quelques recharges résultant de ses mises à jour durant lesquelles elle se déconnecte totalement et se vide de son énergie. Film énergétique : L'énergie contenue dans le corps d'ARA est suffisante pour lui permettre de ne jamais en tomber à court, elle est aussi suffisamment importante pour l'aider à repousser naturellement des agressions de nature non physique. Ara possède donc passivement un bonus de 10 % de sa résistance magique.
Technique 5 [Lv1] Description ici Effet(s) : Un effet
Technique 6 [Lv1] Description ici Effet(s) : Un effet
Techniques Moyennes
INDISPONIBLE
Techniques Puissantes
INDISPONIBLE
Dragauneau
Messages : 179 Date d'inscription : 04/10/2015 Age : 26 Localisation RP : Zone neutre - Rift (Habite a Platt))
Profil Points de Puissance : (1198/3000) Skittles : 705 Titre / Réputation :
Hellow je viens pour acheter un PNJ entraîné! J'ai actuellement 1169 Pp donc il serait à 584pp si je sais encore compter!
Je vous présente donc Érika!
Érika présentation:
Physique: Érika est une femme de 31 ans (Et non pas 25 comme elle se plaît à dire un peu partout) plutôt grande pour une femme. Elle as une musculature quelque peu développée, la faute a son passé et son nouveau métier en horizon, Tavernière. Cela l’oblige à garder un physique irréprochable afin de pouvoir régler tout les problème qu’elle peut rencontrer. Malgré tout cela, elle reste une femme qui se pomponne et prend soin d’elle.
Mental:
Érika est le stéréotype de la femme forte et indépendante. elle se fait respecter, n’a besoin de personne, etc… Cependant, elle n’en est pas moins ‘femme’ et reste très féminine dans son comportement. Elle prend soin d’elle et aime se faire plaisir. Mais son ancienne habitude pour le histoire d’une nuit a disparue, et elle s’attelle simplement à se construire son petit nid dans ce nouveau monde qui lui a donné une seconde chance. Son amourache pour Dragauneau fait qu’elle le considère comme son fils qu’elle n’a jamais eu
Histoire:
Histoire sous spoiler psk c'est un peu longuet :
Etant petite Érika a passé une enfance, disons… Presque banale. Si ce n’est qu’elle a été élevée par deux femmes. Elle a donc subit les brimades qu’on peut s’attendre d’enfant idiot qui s’acharnent sur un enfant qui a quelque chose de différent. Cependant elle trouvait tout le réconfort dont elle avait besoin, dans les bras de ses parents, et a sus grandir normalement. Puis est arrivé ce fameux jour, alors qu’elle était au lycée. Elle rentrait chez elle, comme a son habitude, elle voulut frapper à la porte de chez elle, avant de se rendre compte que celle ci était déjà ouverte, elle était à moitié en morceau et ne tenait plus que d’un seul gond. Elle appelat instantanément la police avant de se précipiter à l’intérieur, et elle y trouva le spectacle le plus horrible qu’il lui a été donné de voir. Ses parents, allongé l’un à côté de l’autre, au milieux d’une mare de sang, leurs langue arrachée, les boyaux arrachés. Selon la police, il s’agirait d’une action d'extrémiste anti-Gay, car rien n’a été volé dans l'appartement. cependant personne n’a put être arrêté, car tout l’immeuble n’a soit-disant rien entendu.
Depuis, elle a disparu de la société, et est devenue une femme solitaire qui vivait ses amours au jours le jours avec son fidèle amis, Chaton, son petit chat de gouttière qu’elle a recueillis un soir ou elle se sentait généreuse. Sa vie se déroulait sur la route et elle a dus apprendre à se défendre après avoir eu quelque décousue avec les hommes qui la prenaient en stop.Un soir alors qu’elle dormait dans un motel, elle se réveillat en horizon. Sans comprendre ce qu'il lui était arrivé, près de Krome et s’y est au final installé en temps que tavernière, pensant que ce nouveau monde était un signe et qu’il était temps qu’elle change de vie. Il est certe plutôt rare de voir une femme dans ce métier, mais c’est grace a son physique et sa conviction qu’elle a finit par s'imposer comme l’une des plus compétente dans le métier. Depuis quelque temps, elle s’est pris d’affection pour Dragauneau et Dragibus, qu’elle a recueilli en échange de leurs travail pour elle.
Wesh salut ! je viens pour faire un achat pour Xenosia, il s'agit d'un PNJ entrainé.Il faudrait prendre 1000 sur Xeno et 300 sur Avem ! Ce qui ferais 1300 Dévas, octroyant au PNJ 1375pp si je ne me trompe pas !
Nom : Mélèn Physique :
Mélèn:
Psychologie : Mélèn est une personne discrète, sachant parfaitement embrouiller les gens pour obtenir ce qu'elle souhaite, information, nourriture ou même un toit pour dormir. Elle est généralement assez timide, mais c'est ce qui fait sa discrétion sans pareil. Pour de l'argent, elle ferait beaucoup sauf risquer sa propre vie, et serait prête à tout pour arriver à ses fins. Malgré tout, elle déteste avoir des dettes, c'est ce qui l'a conduit à aider Xenosia
Histoire : Mélèn est arrivée sur Horizon il a a un bon bout de temps, mais c'est une hybride sans pouvoirs hormis des sens plus aiguisés que la moyenne. Il fallait donc qu'elle s'en sorte en utilisant ses aptitudes à tromper les gens. Quoi de mieux que de se monter un réseau d'espionnage pour revendre les informations au plus offrant ? Le temps passait et son réseau grandissait, naissant dans la Zone neutre pour finalement s'étendre dans tout Horizon, œuvrant dans l'ombre et la discrétion la plus totale. Le seul Fut, le jour de l'attaque de Rift par le dragon nommé Orochi. Après de rudes combats et un sauvetage par une archère vêtue de noire, elle lui doit la vie, la remerciant en lui fournissant n'importe quelles informations.
Techniques : Réseau d'information : Permet de mettre Xenosia au courant de n'importe quel rp se déroulant dans la zone neutre . Par exemple si Xenosia commence un rp le 12 décembre à Krome, elle peut avoir connaissance de tout ce qui s'y est passé ultérieurement. Elle ne serait donc pas au courant d'un Rp commençant plus tard (le 13 par exemple) Les autres régions seront débloquées au fil des Rps
ADN Félin : L'ouïe très fine et les reflexes dont elle est dotée lui permet d'éviter n'importe quel attaque surprise et de pouvoir fuir les combats rapidement.
Yoru Shiffer
Messages : 576 Date d'inscription : 14/06/2015 Localisation RP : Zones Neutres ─ Rift
Profil Points de Puissance : (1435/3000) Skittles : 623 Titre / Réputation :
Xenosia (Kyogre), comme je te l'ai dit, au départ ça se limitera aux Territoires Neutres, et certaines informations pourront être refusées, on s'occupera de la modération Le réseau sera très petit au début, tu pourras développer le nombre de membres, en même temps que les zones couvertes, au fur et à mesure de la progression de Mélèn.