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 Zone Neutre

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MessageSujet: Zone Neutre    Mar 16 Juin - 1:57






Zone Neutre


Ravagée par l'arrivée du nouveau monde, cette zone se révèle être un véritable rempart de rocheuses acérées abritant la faille majeure de l'endroit. Une faille autour de laquelle se sont formés villages et cultures en très peu de temps. Les dénommés Milles Silex se sont donc construits d'eux-même par la poussée des autres régions qui entourent l'endroit. C'est également le refuge de bon nombre d'arrivants ne connaissant encore rien d'Horizon, ou même d'Indécis se trouvant une vocation de mercenaire pour aider tous ceux présents de manière impartiale à priori à condition d'être payés en bonne et due forme. Malgré l'aspect austère de l'endroit, les habitués l'aiment pour ses spectacles célestes la nuit venue offerts par la présence de la faille irradiant terres et cieux, donnant l'illusion d'aurores boréales nocturnes.

- Rift : Ce village à l'architecture simple et presque médiéval, et nommé si sobrement, s'est formé autour de la faille par ses arrivants. Hormis ses habitants qui s'y sont finalement installés en se faisant emporter par la faille avec leur demeure, ou simplement avec leur bien, le village abrite bon nombre de mercenaires ayant choisi la neutralité, ou se préparant simplement à donner du poids à un camp plus qu'un autre de par leurs forces recouvrées. On y trouve aussi de nouveaux arrivants errants cherchant leur marques, ainsi l'activité du village va bon train et se suffit à la pérennité de ce dernier.

- Crépuscule / Campement de l'Exil/Repos : Les habitants le nomme le Crépuscule et les autres le Campement de l'Exil ou du Repos. C'est ici que se regroupent les exilés des exilés... Ils ne veulent rien faire comme tout le monde et ont décidés de ne pas vivre près de la Faille. Leur campement est bâti dans un endroit sûr et loin des différentes tractations qui mouvementent le Nouveau Monde. Même si le nom donne l'impression d'un endroit sommaire, les maisons et les rues sont entretenues et bien construites, l'endroit n'est pas très bruyant et l'architecture dominante des maisons est le carré ! Quelques riches personnages ont payés pour avoir une bâtisse luxueuse en Zone Neutre, mais elles sont bien gardées par des habitants et à l'écart. L'endroit idéal pour une retraite... ou une fuite. Moyennant finance, les habitants sauront tenir leur langue, mais à cause de la réputation de lieu d'exil de l'endroit, vous risquez parfois de rencontrer des prisonniers évadés...

- Les champs : Vaste étendue de champ en tout genre qui se sont formés autour de Rift pour assurer leur vivre. Une rivière les traverse et permet aussi de fournir la contrée en eau. Ainsi, la région vit de son agriculture plus que de marchandage. Un signe que ce camp ne présente pas de volonté réelle à  prêter main forte à qui que ce soit. De bons Exaltés en devenir en somme !

- Mille Silex : Ce rempart naturel composé d'innombrables montagnes tranchantes comme des rasoirs. Ce nom définissait à l'origine une chaîne de montagnes artificielle similaire dans un autre monde et qui séparait deux grandes contrées. C'est grâce à la première vague d'arrivant que ces montagnes ont été nommées ainsi, c'est d'ailleurs grâce à cette même première vague que les Mille Silex sont né, suite à d'importants mouvements terrestres provoqués par les failles parsemant le monde.

- Col Acéré : Comme son nom laisse à supposer, il s'agit d'une route traversant les Mille Silex pour se diriger directement vers Rift. Le col sert principalement de voie marchande ou touristique mais est gardé assez couramment par une troupe de mercenaire pour surveiller les Gardiens ou les Conquérants attirés par leur faille. Faille qui se trouve par ailleurs semblable à un trou béant au beau milieu de Rift.

- Volcan Kemarahan : Les nombreuses montagnes de la Zone Neutre devaient forcément en abriter une d'un autre genre... Ce volcan de taille exceptionnelle (9000 mètres) a été arraché à un monde où toute la planète le vénérait. Il servait à la fois d'ombre protectrice et représentait la colère de ce dernier ; On le pensait même demeure d'un dieu ! Ses éruptions se comptent sur les doigts d'une main, mais elles n'ont laissés que très peu de survivant... C'est la principal raison qu'évoque ceux qui décident de quitter les Zones Neutres.





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MessageSujet: Re: Zone Neutre    Lun 29 Juin - 22:27

Carte des Lieux:
 

Cette carte permet de vous donner une idée approximative du monde qui vous entoure, se couplant avec les descriptions, le tout venant ainsi compléter ce que verra à quelques détails près (les habitations par exemple) votre personnage. Habitations qui sont en fait toute sorte de bâtiments, tout ce qui est nécessaire à la vie du quotidien d'une ville ou d'un village !
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