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Sujet: Système de combat Mar 24 Nov - 19:47
Système de combat
Une fois vos statistiques réparties, vous voilà presque fin prêt à mener des combats en Horizon... Presque, car il vous reste encore à retenir quelques notions du système de combat. La pratique étant toujours meilleure que la théorie, vous apprendrez mieux en réalisant vous-même des combats, n’ayez pas peur ! Les combats seront en semi-modération, c'est à dire qu'entre deux tours, le staff pourra intervenir pour vous rappelez les règle si vous les oubliez malencontreusement, ou vous corrigez si vous avez fait une grosse erreur.
Récapitulatif
Lorsque vous combattrez, vous devrez récapituler vos actions en fin de tour pour faciliter la lecture de celui ou celle qui validera votre RP et pour appliquer les statistiques à votre post. Un spoiler en fin de post suffira :
Les combats se déroulent en tour. Presque tous vos mouvements vous coûteront une action, lorsque le contraire n’est pas spécifié, un mouvement vous coûtera une action.
Il n’y a pas de nombre minimum d'action par tour, mais vous êtes limités à 3 actions maximum pour le moment... mais il y a un nombre d’Actions d’Interpositions, qui n'entreront pas dans ce total : Le joueur le plus rapide bénéficiera d’un nombre d’action à utiliser entre deux actions de l’adversaire. Pour connaître ce nombre d’action, vous devez diviser l’agilité du plus rapide par celle du moins rapide, le résultat sera le nombre d’Action d’Interposition.
Avec ce système, un tour se termine évidemment lorsque toutes les actions des joueurs ont eu un résultat : Un blocage, un encaissement, une esquive, ou encore une parade...
Ainsi, un post peut comprendre plusieurs tours, mais tachez de rester Fair Play et de ne pas abuser sur votre nombre de tour dans le post. Vous récapitulerez en fin de post vos tours et action. 2 tours par post en moyenne suffisent à des RP fluides et dynamiques.
Nombre d’actions:
Horizon-Boy / 900 PP
Actions d'interposition Horizon-Boy / 150 | 75 \ Horizon-Bot C’est Horizon-Boy qui dispose des actions d’interposition, il en a 2.
Seul le joueur le plus rapide bénéficie des Actions d'Interposition, il ne peut les utiliser qu'entre deux actions de son adversaire.
Récapitulatif de combat:
♦ Horizon-Bot utilise Chargement ♣ Horizon-Boy utilise son action d'interposition et frappe Horizon-Bot ♣ Horizon-Boy utilise son action d'interposition et frappe Horizon-Bot ♦ Horizon-Bot utilise Chargement (car il avait déjà choisi de se charger au post précédent, avant qu'Horizon-Boy n'utilise ses actions d'interposition)
Le plus lent est donc désavantagé s'il utilise trop d'action car entre chaque action, le plus rapide pourra effectuer ses actions d'interposition, sans permettre à l'autre joueur de répondre car chronologiquement il a déjà joué...! Cependant il existe une situation où le plus rapide ne bénéficie d'aucune Action d'Interposition :
Récapitulatif de post 1:
Horizon-Boy / 900 PP
♣ Horizon-Boy lance un caillou (A) ♣ Horizon-Boy lance un caillou (B) ♣ Horizon-Boy lance un caillou (C)
Récapitulatif de post 2:
Horizon-Bot / 600 PP
♦ Horizon-Bot active Bouclier Numérique après le Caillou A ♦ Horizon-Bot utilise Chargement ♦ Horizon-Bot utilise Chargement ♦ Horizon-Bot utilise Hypra-Canon et détruit la planète.
Dans cette situation, le joueur le plus rapide, Horizon-Boy, ne peut rien faire pour empêcher Bot de se charger, car il a déjà utilisé trois actions d'affilés ; Les trois premières actions d'Horizon-Bot répondent à ses actions, et Horizon-Boy ne peut donc pas "remonter le temps" pour changer une action précédant ou suivant les trois premières actions d'Horizon-Bot, ni utiliser une Action d'Interposition car il avait déjà agi à ces moments-là, voilà le récapitulatif de tour de combat :
Récapitulatif de combat:
♣ Horizon-Boy lance un caillou (A) ♦ Horizon-Bot active Bouclier Numérique après le Caillou A ♣ Horizon-Boy lance un caillou (B) ♦ Horizon-Bot utilise Chargement ♣ Horizon-Boy lance un caillou (C) ♦ Horizon-Bot utilise Chargement ♦ Horizon-Bot utilise Hypra-Canon et détruit la planète.
Il est donc désavantageux pour le plus rapide d'enchaîner les actions, mais aussi pour le plus lent qui s'expose à une foule d'Actions d'Interpositions ! La manière la plus sûr de jouer sera souvent d'utiliser une action par tour, mais avec une action par tour, mieux vaut choisir la bonne...
Déplacements
En règle général, vous déplacez ne vous coûtera aucune action et n’aura pas à être mis dans le récapitulatif, cependant, les déplacements tactiques, qui auront donc une incidence sur la réussite des actions adverses, vous coûteront une action : Se mettre à couvert, sortir de la zone de Combat Rapproché, sortir d’un nuage de fumée... ce type de déplacement vous coûtera une action. Pour contrer ces déplacements, cela vous coûtera aussi une action, ainsi donc : Passer derrière l’abri de l’adversaire, se mettre au Corps à Corps... ce genre de déplacement vous coûtera une action.
De plus, pour échapper "gratuitement" (cela vous coûtera quand même une action) au Corps à Corps de votre adversaire, vous devrez impérativement avoir plus d’agilité que lui. Si vous avez moins d’agilité que votre adversaire, vous perdrez une action en quittant le Corps à Corps. Si vous avez plus de 20 % d’agilité d’écart avec votre adversaire, vous perdrez deux actions, si vous avez 30 %, trois actions, 40 %, quatre actions, etc...
Exemple:
Horizon-Boy / 900 PP
Horizon-Boy s’éloigne de Buisson Horizon-Boy / 150 VS 0 \ Buisson Horizon-Boy n’est plus au CàC de Buisson
Dégâts des coups simples et des attaques magiques simples
Un coup de poing, un coup de pied, une petite boule de feu, les attaques simples sont celles qui ne vous coûteront ni Endurance, ni Mana. Votre Force ou votre Puissance Magique correspond aux dégâts que vous infligerez avec une attaque simple.
Exemple:
Horizon-Boy / 900 PP
Horizon-Boy met un uppercut au buisson. Dégâts attaque simple → Force (150) = 150
Dégâts des coups armés
Si votre personnage possède une arme et qu’il attaque avec, vous ajouterez sa Force ou sa Puissance Magique aux dégâts qu’infligent l’arme pour savoir combien de dégâts fera votre coup armé.
Exemple:
Horizon-Boy / 900 PP
Horizon-Boy assène un coup d’épée au buisson Dégâts attaque armée Force (150) + Dégâts Épée (15) = 165
Dégâts des Techniques Offensives
En fonction du type de la technique (physique ou magique), vous ajouterez votre Force ou votre Puissance Magique, éventuellement les dégâts de votre arme aussi, à la puissance de votre technique pour obtenir ses dégâts.
Exemple:
Horizon-Boy / 900 PP
Horizon-Boy utilise Rafale de Poings Dégâts Rafale de Poings Force (150) + Dégâts Rafale de Poings (20) = 170 | Endurance-10
Techniques Défensives
Le calcul est similaire à celui pour les techniques offensives, vous ajouterez votre Défense ou votre Défense Magique, éventuellement la statistique "Blocage" de votre arme à la puissance de votre technique défensive.
Exemple:
Horizon-Boy / 900 PP
Horizon-Boy utilise Bras en croix contre Trempette de Buisson (1) Réduction Bras en croix Défense (150) + Réduction Bras en croix (25) = 175 | Endurance-15 1 - 175 = 0 Horizon-Boy perd 0 Santé
Techniques de soins
Pour les Techniques de soins vous devrez ajouter à la puissance de la technique votre Puissance Magique et soustraire la Défense Magique du soigné divisée par 2. Il ne faut pas confondre les Techniques de soins et les capacités telle que la régénération ou la cicatrisation, la récupération de Santé procurée par ces dernières est fixe et ne dépend que de la puissance de la technique.
Horizon-Boy se régénère avec le passif Régénération Horizon-Boy récupère 20 Santé
Esquives
L’esquive est une action défensive très puissante qui vous permettra d’éviter complètement les dégâts d’une attaque adverse. De par sa puissance, l’esquive est soumise à des limitations assez importantes : Les esquives consommeront votre Endurance et esquiver une technique vous coûtera l’équivalent en agilité de l’adversaire.
Exemple:
Horizon-Boy / 900 PP
Horizon-Boy esquive Trempette de Buisson Agilité de Buisson = 75 Horizon-Boy perd 75 Endurance
Blocage
La défense consiste à user une de ses actions pour adopter une posture défensive : Levée de bouclier, garde à l’épée ou avec ses avant-bras, la défense réduira parfois totalement les dégâts que l’adversaire tentera de vous infliger. Pour connaître votre potentiel défensif, vous prendrez, selon le type de l’attaque qui vous est envoyé, votre Défense ou votre Défense Magique et si vous utilisez une arme pour bloquer, sa statistique de blocage. Le blocage vous coûtera en Endurance ou en Mana, la moitié du coût de la technique adverse.
Le blocage bénéficie d'un bonus par rapport à l'encaissement simple, car vous adoptez une posture défensive, vous ajouterez donc la moitié de votre défense au total pour savoir combien vous bloquerez.
La parade est utile pour les personnages bénéficiant d’une puissance d’attaque conséquente mais d’une défense laxiste. Elle vous permet d’utiliser une action offensive pour en contrer une du même type. Évidemment pour que cela fonctionne, vous aurez besoin d’une force de frappe équivalente à celle de l’adversaire : vous pourrez parer un assaut adverse si la différence entre vos attaques est de 30 dégâts maximum. En théorie, les attaques physiques ne peuvent êtres parées que par d’autres attaques physiques, mais la cohérence et le réalisme seront les facteurs les plus importants pour décider de votre possibilité de parade. Par exemple, parer une poutre composée d’énergie solide (magique), avec votre paume (physique) est tout à fait possible. Si vous parez avec une technique bien plus puissante que celle de l’adversaire, vous ne lui infligerez pas de dégâts, pour éviter une utilisation trop intensive de la parade... Pour les mêmes raisons, parer vous coûtera l’endurance de votre attaque, et de celle de votre adversaire additionnée. De plus, la parade est limitée à une fois par tour !